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TIRA 34 : Santa Inquisición

TIRA 34 : Santa Inquisición

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Ron Gilbert y en qué está basado Monkey Island

2007 - 08 -30

El artículo es de hace unos 3 años, bastante antiguo, pero recientemente traducí un artículo para la Wikipedia (En Costas Extrañas) y lo tenía como nota al pie. La verdad muy interesante. Para quien no lo conozca, Ron Gilbert es el creador de Maniac Mansion, Monkey Island y otros tantos títulos videojueguiles. Para mi es uno de los mejores creadores de juegos junto a John Carmack y John Romero, los pondría juntos en un altar. A lo que iba, que me voy por las ramas, Ron Gilbert, en su blog habla sobre el panorama de los videojuegos y el entretenimiento digital, paso a traducir este artículo, en el que habla de la verdadera inspiración que le llevó a hacer Monkey Island :

NOTA : Lo titula “On Stranger Tides” que viene a ser “En Costas Extrañas”, título del libro que le inspiró.

Estaba ordenando algunas cajas hoy y encontré mi copia del libro de Tim Power’s “En Costas Extrañas”, el cual leí a finales de los 80 y fue la inspiración para Monkey Island. La gente cree que la inspiración para Monkey Island fue la atracción de Piratas del Caribe, quizás porque así lo dije varias veces en diversas entrevistas, pero fue sólo por la ambientación. Si lees este libro puedes ver de dónde Guybrush y LeChuck fueron plagiados plagiados estuvieron inspirados, además de la fuerte influencia del Voodoo en el juego.

Cuando estoy en las primeras etapas del diseño de un juego, leo un montón de libros, escucho un montón de música y veo un montón de películas. Luego voy cogiendo ideas de aquí y allá. En los negocios lo llamamos “robar”.
Este libro atrajo mi atención en los piratas como tema. Fantasía fue todo lo último en lo que estuve trabajando y no me apetecía hacer otro “Dragones y Mazmorras“, pero los piratas tienen mucho de lo que hace que la fantasía sea interesante sin ser fantasía. (NdT : Este párrafo lo traduje de una forma más bien libre)

Después de varios comienzo fallidos, aparqué la idea y comencé a trabajar en Indiana Jones y la Última Cruzada. Cuando se terminó, volví a trabajar en Monkey Island, re-pensando gran parte del diseño e historia. Aunque “re-pensar” es demasiado fuerte como término porque no tenía mucho con qué empezar.

La mayor parte de la motivación para el personaje de Guybrush fue que quise que supiera tan poco del mundo (NdT : del mundo del juego) como el propio jugador. Uno de los mayores problemas que las aventuras gráficas tuvieron/tienen – Police Quest fue el ejemplo más frustante para mi entonces -es que suponen que el personaje conoce toda la información que el jugador desconoce. Odio jugar a juegos como Police Quest en los que me despiden por no firmar el recibo de la pistola (NdT : no es que le cobren una mensualidad, si no un recibo como que recibió la pistola y demás) (o gilipolleces como esa), cuando se supone que soy un policía. ¿Debería de saber eso (NdT : lo de la pistola y el recibo)?¿no?

Me imaginé que si Guybrush no supiera nada, el jugador no se sentiría frustrado cuando tuviera que realizar las tareas básicas de un pirata. Que fue el génesis para la primera linea :

“Hola, me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser un pirata”

Le cuento a los jugadores que Guybrush no sabe nada más que ellos y que aprenderán juntos (NdT : No es que vaya dando conferencias con esta pamplina, es sabiduría que va implícita -es decir, que no se ve- en la frase anterior)
Recientemente jugué a Hitman (NdT : el artículo es del 2004) y tenía este problema. Se supone que soy el no-va-más de los asesinos, el Agente 47, y como dice en la caja “brutalmente eficiente”. Pero no es así, apesto, soy malísimo. No estoy recomendando que Hitman empiece con :

“Hola, me llamo Agente 47 y quiero ser un asesino”

Es un truco que funciona para algunos títulos, pero no para todos los géneros de juegos. Guybrush lo lleva al extremo porque es de alguna forma un poco tonto. Funciona para comedias, pero no para un juego que intenta ser más serio
No me importa echar unas partidas a Hitman, la caja está encima de mi escritorio. Recientmente compré una Xbox y voy con el carnet de Blockbuster (NdT : Blockbuster es una gran cadena de videoclubs) encima, este es un problema de muchos juegos.

El título de Rockstar, Red Dead Revolver, tiene éxito en este apartado. Juegas el papel del hijo de un famoso pistolero (puede ser que esta parte la entendiera mal, me salté las largas escenas de vídeo) quien está llevando a cabo una venganza por la muerte de su padre. El personaje principal empieza inexperto y sus habilidades mejoran con el jugador.

Creo fuertemente que los juegos necesitan romper el molde de “sólo para jugadores hard-core” (NdT : En español sería jugadores ya experimentados, aunque se suele dejar como jugadores hardcore) y atraer a una numerosa audiencia de jugadores soft-core (NdT : En oposición a los hardcore, son los inexpertos en el mundo del video juego) si realmente queremos que crezca la industria. Para hacerlo necesitamos hacer juegos más accesibles y amigables para alguien que no desea golpearse la cabeza contra el juego durante 5 horas para imaginarse como ser competente (por ejemplo crios de 14 años o gente que aún piensa como crios de 14 años). Los juegos necesitan introducir poco a poco a la gente en el mundo, la historia y los mecanismos del juego.(NdT : realmente dice game-play mechanism, que hubiera traducido por gameplay, pero para que lo entienda pues digo la otra burrada).
La gente necesita sentir que tienen éxito en cada paso de su camino.

FIN DEL ARTÍCULO

Ya hablé de la  maravilla de libro que es En Costas Extrañas en el blog y también dije que Ron Gilbert es uno de los mejores creadores de videojuegos (y si, digo creadores porque diseña el juego -ojo que no los gráficos- y luego lo programa) desde mi punto de vista.

Sobre el tema del diseño de videojuegos me gustaría hablar más adelante, porque es realmente lo que me gusta y en este momento no puedo si no estar de acuerdo con el artículo citado, ya que muchas veces se sufre del “Síndrome del Guionista de película pre-adolescente americana” (que ahí es nada, pero como me lo invento yo lo llamo como quiera) y es que en una película (sobre todo las susodichas americanas para chavalines como American Pie y similares) siguen un guión y las acciones no tienen por qué seguir una lógica estricta (a veces ni lógica) ya que de una forma u otra se llegará al final deseado. En un juego no, o haces cosas lógicas y especificas muy bien qué debe de hacer el jugador. Por ejemplo usar un cazo como casco(The Secret of Monkey Island) es algo “lógico pero alocado”, robar un caza mariposas, introducirlo en un agujero de la pared bajo una ventana, llenar una botella de agua y dársela al directorio de la universidad que está al otro lado de la ventana para cuando la tire por ella poder recogerla intacta(Igor, objetivo Uikokahonia) es … simplemente un puzzle al azar sin sentido cuando no sabes qué pasos tienes que seguir, pero una vez concluido tiene “algo” de lógica. Pero el tema del diseño ya lo hablaremos más adelante, eso requiere muchas más líneas para compartir todo lo que he ido aprendiendo durante estos años.

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